Die Erweiterten Regeln
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Die Regeln für Fortgeschrittene

Du solltest inzwischen einige Spiele mit den Grundregeln von der Spielunterlage hinter dir haben. Alle Regeln, die du zum Spielen mit den Karten im HarryPotter Sammelkartenspiel Starterset brauchst, befinden sich auf der Spielunterlage. Dieses Regelbuch behandelt die Regeln, die du für die Karten in den Harry-Potter-Boosterpackungen benötigst.

Durch die erweiterten Regeln erfährst du etwas über neue Kartentypen, wie Abenteuer- oder Objektkarten. Du erfährst auch mehr über die Karten, die du schon in den Grundregeln kennengelernt hast. Das Allerbeste ist, dass du lernst, wie du dein eigenes Harry-Potter -Deck zusammenstellst.

Erweiterte Spielregeln: Abenteuerkarten

Abenteuerkarten sind ein neuer Kartentyp, mit dem du deinem Gegner Aufgaben stellen kannst. Du musst keine Lektionen auf dem Tisch haben, um Abenteuerkarten auszuspielen, aber du musst 2 Aktionen statt 1 verwenden. Jeder Spieler kann jeweils nur ein Abenteuer auf dem Tisch ("im Spiel") haben, also kannst du kein weiteres Abenteuer ausspielen, wenn du bereits eines im Spiel hast. Eine Abenteuerkarte besteht aus drei Teilen:

Wirkung: So lange die Abenteuerkarte im Spiel ist, tut sie das.
Lösung: Dein Gegner muss dies tun, um das Abenteuer zu lösen. Er kann dies jederzeit nach dem Ziehen seiner ersten Karte tun, aber das Abenteuer muss in einem Stück gelöst werden - nicht Schritt für Schritt (es sei denn, die Karte besagt dies ausdrücklich).
Belohnung des Gegners: Wenn dein Gegner das Abenteuer löst, ist er der Held der Schule! Die Abenteuerkarte sagt, was er für eine Belohnung bekommt. Dann legst du die Abenteuerkarte auf deinen Ablagestapel.

Erweiterte Spielregeln: Objektkarten

Objektkarten sind ein neuer Kartentyp, der sehr den Wesen ähnelt. Du benötigst eine gewisse Menge an Zauberkraft, um sie auszuspielen, und sobald du sie ausgespielt hast, bleiben sie auf dem Tisch (es sei denn, eine Karte sagt dir, dass du sie auf den Ablagestapel legen sollst). Manche Objekte (Zauberstäbe und Kessel) geben dir zusätzliche Zauberkraft - genau wie Lektionen, nur noch besser. Andere Objekte haben alle möglichen Arten von Auswirkungen.

Erweiterte Spielregeln: Mehr über Figurenkarten
Wenn du das Harry-Potter -Sammelkartenspiel spielst, hast du zu Anfang immer eine Figur im Spiel, die dich darstellt. Im erweiterten Spiel kannst du auch andere Figuren in deinem Deck haben! Du spielst eine Figurenkarte genauso wie eine Abenteuerkarte aus, indem du 2 Aktionen verwendest, wobei es egal ist, ob du Lektionen im Spiel hast oder nicht.

Sobald du eine Figurenkarte ausgespielt hast, kannst du ihre Sonderfähigkeit einsetzen. Ganz gleich, ob es sich um die Figur handelt, mit der du angefangen hast, oder um eine, die du während des Spiels ausgespielt hast, kannst du während deines Zugs die Fähigkeit jederzeit nach dem Ziehen deiner ersten Karte einsetzen. Deine Startfigur ist auch in anderer Hinsicht etwas Besonderes: Sie kann nie aus irgendeinem Grund auf den Ablagestapel gelegt werden. Wenn dir beispielsweise eine Karte sagt, dass du drei Karten auf den Ablagestapel legen sollst, kannst du nie deine Startfigur als eine dieser drei Karten wählen. Solange das Spiel weiterläuft, bleibt deine Startfigur hier - weil du das bist!

Erweiterte Spielregeln: Einzigartigkeit
Auf allen Figurenkarten und einigen besonderen Karten siehst du das Wort "Einzigartig". Dies bedeutet, dass nur jeweils eine davon im Spiel sein kann. Es gibt aber eine Ausnahme - wenn du die gleiche Startfigur wie dein Gegner verwendest, ist das in Ordnung. Ansonsten kann niemand ein weiteres Exemplar einer einzigartigen Karte ausspielen, sobald sich eine im Spiel befindet.

Erweiterte Spielregeln: Schaden
Wenn du einem Wesen weniger Schadenspunkte zufügst, als es Lebenspunkte hat, musst du den Schaden irgendwie markieren. Es ist egal, was du als Schadensmarken verwendest (zum Beispiel Münzen). Wenn du beispielsweise ein Wesen auf dem Tisch hast, das 6 Lebenspunkte hat und 2 Punkte Schaden erleidet, legst du 2 Schadensmarken darauf. Wenn es später 4 weitere Schadenspunkte oder mehr erleidet, legst du es auf den Ablagestapel.

Erweiterte Spielregeln: 'Im Spiel'
Wenn sich Karten auf dem Tisch befinden, sind sie "im Spiel". Die Karten in deiner Hand, in deinem Deck und deinem Ablagestapel sind nicht im Spiel. Karten, die im Spiel sein können, sind im Querformat (Lektionen, Wesen, Figuren, Objekte und Abenteuer), während Karten, die nicht im Spiel sein können, im Hochformat sind (Zaubersprüche). Falls die Karte nicht etwas anderes angibt, passiert das, was auf den Querformatkarten geschrieben ist, nur, wenn sich die jeweilige Karte im Spiel befindet.
Allgemein gesagt kannst du unbegrenzt viele Karten im Spiel haben. Die einzigen Ausnahmen sind Abenteuer (auf jeder Seite kann nur jeweils ein Abenteuer im Spiel sein) und einzigartige Karten (siehe "Einzigartige Karten").

Erweiterte Spielregeln: Schlagwörter
Auf manchen Karten befinden sich besondere Wörter, auf die sich andere Karten oder die Regeln beziehen (ein Beispiel findest du auf S. 4). Diese Schlagwörter kommen gleich nach dem Kartentyp. Beispielsweise erscheint auf der Karte "Furunkel-Heilung" nach "Zauberspruch" das Schlagwort "Heilung". Wenn eine andere Karte dich dazu zwingt, alle Heilungskarten abzuwerfen, und du "Furunkel-Heilung" auf der Hand hast, musst du diese Karte abwerfen.

Bei den meisten Schlagwörtern befinden sich alle benötigten Informationen auf der Karte, aber es gibt besondere Regeln für Schlagwörter bei einzigartigen Karten, Zauberern, Hexen und Häusern ( Gryffindor , Slytherin , Ravenclaw und Hufflepuff ). (Weitere Informationen über Zauberer-, Hexen- und Hausschlagworte findest du in "Stelle dein eigenes Deck zusammen".) Andere Schlagwörter sind zur Information da oder damit andere Karten sich darauf beziehen können.

Erweiterte Spielregeln: Benötigte Zauberkraft
Auf Zauberspruch-, Objekt und Wesenkarten befindet sich eine Zahl für die benötigte Zauberkraft, die angibt, wieviel Zauberkraft man im Spiel haben muss, um diese Karte ausspielen zu können. Jede Lektion gibt dir 1 Zauberkraftpunkt. Wenn du mit den Grundregeln spielst, kannst du einfach die Anzahl der Lektionen zählen, die du im Spiel hast, um festzustellen, ob du genug Zauberkraft für das Ausspielen einer Karte hast.
Im erweiterten Spiel gibt es Karten, die dir mehr als 1 Zauberkraftpunkt geben. Wenn du also zum Ausspielen einer Karte 8 Zauberkraftpunkte benötigst und du einen Zauberstab hast, der dir 3 Zauberkraftpunkte gibt, einen Kessel mit 2 Zauberkraftpunkten sowie 3 (oder mehr) Lektionen, dann könntest du die Karte ausspielen. Wie im Spiel mit den Grundregeln muss auch hier nur eine Zauberkraft dem Symbol unter "Benötigte Zauberkraft" auf der auszuspielenden Karte entsprechen.

Zauberkraft-Symbol Lektionstyp

Pflege magischer Geschöpfe

Zauber

Zaubertränke

Verwandlung

Erweiterte Spielregeln: Stelle dein eigenes Deck zusammen Einer der aufregendsten Teile des Harry-Potter -Sammelkartenspiels ist, sein eigenes Deck zusammenzustellen! Du kannst dein Deck ganz nach Belieben zusammenstellen, solange du diesen einfachen Regeln folgst:

1. Dein Deck muss genau 60 Karten haben. Du musst auch 1 Karte haben, die    deine Startfigur (also einen Zauberer oder eine Hexe) darstellt.
2. Dein Deck kann höchstens je 4 Exemplare einer bestimmten Karte enthalten,    mit Ausnahme der Lektionskarten (von denen du unbegrenzt viele haben    kannst).

Es ist nicht einfach, ein gutes Deck zusammenzustellen, aber eine gute Methode ist, zwei oder drei Lektionstypen auszusuchen. Füge einige Zauberspruch- und Wesenkarten hinzu, die diese Lektionstypen benutzen, aber denke daran, genügend Lektionen zu nehmen - etwa die Hälfte wäre ein guter Ausgangspunkt. Spiele dann häufig mit deinem Deck und ersetze Karten, die dir nicht helfen oder die du nur selten ausspielen kannst. Spiele weiter mit deinem Deck und verbessere es, dann kannst du bald deine Gegner schlagen!

Alternative Regel zum Erstellen von Decks: Wenn du willst, kannst du ein "Haus-Deck" zusammenstellen. Dies bedeutet, dass alle verwendeten Karten aus einem einzigen Haus stammen (Gryffindor , Slytherin , Ravenclaw oder Hufflepuff ). Suche dir ein Haus aus und verwende dann Karten, die Schlagwörter aus diesem Haus oder gar keine Haus-Schlagwörter haben. Verwende aber keine Karten aus den anderen Häusern.

Erweiterte Spielregeln: Schritte deines Zugs
Wahrscheinlich sagen dir die auf der Spielunterlage abgedruckten Schritte alles, was du brauchst, aber im erweiterten Spiel kann noch einiges mehr passieren. Hier sind alle Schritte, damit du keinen vergisst:
1. Vor deinem Zug: Wenn eine Karte dir sagt, dass du etwas vor Beginn deines Zugs tun musst, dann machst du das jetzt.
2. Du ziehst eine Karte
3. Deine Wesen fügen deinem Gegner Schaden zu
4. Du verwendest 2 Aktionen.
5. Ende deines Zugs: Wenn eine Karte dir sagt, dass du etwas am Ende deines Zugs tun musst, dann machst du das jetzt.

Du kannst jederzeit während deines Zugs Abenteuer lösen und die Sonderfähigkeiten deiner Figuren einsetzen, nachdem du deine erste Karte gezogen hast (2. Schritt).

Normalerweise ist es egal, in welcher Reihenfolge sich Dinge innerhalb eines Schritts ereignen, aber wenn dies aus irgendeinem Grund wichtig ist, bestimmt der Spieler, der am Zug ist, diese Reihenfolge.

 

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